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Politische Bildung und Spieleform für Mobilgeräte

  1. Was sind Bounds und wie werden sie eingesetzt?

Das Projekt wird mithilfe der App „Actionbound“ umgesetzt. Dabei bezeichnen wir eine Lerneinheit zu einem spezifischen Thema als „Bound“. Insgesamt gibt es 11 Bounds, die in drei Themenebenen kategorisiert sind. Jede Themenebene konzentriert sich auf unterschiedliche Lernziele, wobei jeder Bound wiederum andere Lernziele hat.

Durch die Nutzung von „Actionbound“ wird das Lernen interaktiv gestaltet. Die Schüler*innen können die Bounds eigenständig durchführen und dabei verschiedene Aufgaben und Rätsel lösen. Dadurch wird das Lernen spielerisch und motivierend gestaltet, während gleichzeitig die Lernziele erreicht werden. Die Bounds können flexibel in den Unterricht integriert werden und bieten den Jugendlichen die Möglichkeit, ihr Wissen und ihre Fähigkeiten in den verschiedenen Themengebieten zu erweitern.

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Diskriminierungsformen (im Netz)

    • Thema:Diskriminierungsformen (im Netz)

    Dauer:2 Unterrichtseinheiten

    Beschreibung:

    In diesem Bound erfahren die Teilnehmenden, welche rassistischen Bemerkungen und Behandlungen BPoC (Black and People of Color) oft erfahren und welche Selbstzweifel dadurch entstehen. Die Spieler*innen sollen der Protagonistin Imara helfen, Lebensenergie zu bekommen, wodurch sie mehr über die Geschichte ihrer Wurzeln erfahren. Außerdem entdecken sie die Entwicklungen und Gesetze gegen BPoC während des Kolonialismus und des transatlantischen Sklavenhandels. Ziel ist es, richtige Argumente gegen rassistische Bemerkungen zu lernen, damit jede*r mithelfen kann, die Verbreitung von Rassismus zu stoppen.

    • Thema:Diskriminierungsformen (im Netz)

    Dauer:2 Unterrichtseinheiten

    Beschreibung:

    In diesem Bound sollen die Handlungsoptionen bei homo- und queerfeindlichen Angriffen kennengelernt werden. Denn: Queere Rechte sind Menschenrechte! Bei diesem Lernspiel setzen sich die Teilnehmenden kritisch mit der Heteronorm auseinander und lernen, die Strategien von Homo- und Queerfeindlichkeit zu erkennen. Außerdem sollen die Spieler*innen lernen, Zivilcourage zu zeigen und Betroffene zu unterstützen oder aber ihre eigenen Rechte kennenlernen. Darüber hinaus werden in diesem Bound Anlaufstellen vorgestellt, die Hilfe und Unterstützung bieten, wenn man betroffen ist oder Zeug*in eines diskriminierenden Angriffs wurde.

    • Thema:Diskriminierungsformen (im Netz)

    Dauer:2 Unterrichtseinheiten

    Beschreibung:

    In dem Bound „Rette den Baum des Internets!“ sind die Teilnehmenden Bewachende des Baum des Internets. Dieser ist das Symbol für unser vernetztes Leben und wird durch toxische Hasskommentare, die seine Äste verdorren lassen, bedroht. Es liegt an den Jugendlichen, die schädlichen Auswirkungen von Cyber-Mobbing zu verstehen und Strategien zu erlernen, um diese zu bekämpfen. In diesem Bound werden die Prinzipien der Counter Speech realitätsnah beigebracht. Es wird gelernt, Hass im Netz zu erkennen und wie man darauf effektiv reagiert, um Toleranz zu fördern und Diskriminierung zu bekämpfen. Mit jeder Lektion, die gemeistert wird, erblüht der Baum des Internets wieder und wird stärker.

Historisch-politische Extremismus­prävention

    • Thema:Historisch-politische Extremismus­prävention

    Dauer:2 Unterrichtseinheiten

    Beschreibung:

    In diesem Bound wird die Dunkelheit der DDR entdeckt. Seit 1990 wurden die verborgenen Räume der STASI nicht mehr betreten. Die Teilnehmenden begeben sich mithilfe der verstaubten Akten und Unterlagen auf eine Spurensuche. Es soll entdeckt werden, welche Informationen über die überwachten Menschen festgehalten wurden und welche Bedeutung diese Informationen hatten. Gemeinsam sollen die Auswirkungen der staatlichen Kontrolle auf das tägliche Leben der Menschen kennengelernt und die Überreste des Aufstands gegen Unterdrückung entdeckt werden.

    • Thema:Historisch-politische Extremismus­prävention

    Dauer:2 Unterrichtseinheiten

    Beschreibung:

    In diesem Bound erwartet die Teilnehmenden eine spannende Zeitreise durch München. Die unsichtbaren Geister der Kolonialzeit, verborgen in den Ecken und Winkeln der Stadt, werden in diesem Spiel greifbar. Die Verbindung zwischen Straßen, Friedhöfen sowie Museen und der Kolonialzeit ist nur eine der vielen Spuren, die aufgedeckt werden können. Durch das Spiel wird der/die Teilnehmende zum Ghostbuster der Geschichte und enthüllt die „Gespenster“ der Vergangenheit. Das Spiel bietet eine Möglichkeit, zu verstehen, warum es wichtig ist, sich an diese Zeiten zu erinnern. Durch das Erkunden der verborgenen Schichten Münchens wird nicht nur das Interesse an der Stadtgeschichte geweckt, sondern auch ein tieferes Verständnis für die koloniale Vergangenheit gefördert.

    • Thema:Historisch-politische Extremismus­prävention

    Dauer:3 Unterrichtseinheiten

    Beschreibung:

    In Deutschland wurden rechtsextreme Terrorgruppen lange Zeit nicht gefasst, obwohl einer dieser Gruppen neun Menschen zum Opfer fielen. Die Rede ist hier von den NSU-Morden zwischen 2000 und 2006. Dabei sind Menschen aufgrund ihrer Herkunft von polizeilich bekannten Rechtsextremisten den Attentaten zum Opfer gefallen. In diesem Bound lernen die Teilnehmenden drei der Opfer kennen und erfahren durch Recherchearbeit, wie die polizeiliche Spurensuche ablief. Hier liegt der Fokus auf Stigmatisierung und Rechtsextremismus in Deutschland.

    • Thema:Historisch-politische Extremismus­prävention

    Dauer:2 Unterrichtseinheiten

    Beschreibung:

    In diesem Bound erkunden die Spieler*innen die Trümmer der NS-Zeit und hören die ungehörten Stimmen der Vergangenheit. Durch ein Interview mit Katharina, einer Protagonistin aus München, erfahren sie sowohl über historische Ereignisse wie die Reichspogromnacht als auch persönliche Geschichten von Betroffenen und den Widerstand gegen das Regime. Das Spiel betont die Auswirkungen von Hass und Unterdrückung auf das Leben und die Bedeutung des Widerstands gegen das NS-Regime.

Medienkompetenz

    • Thema:Medienkompetenz

    Dauer:2 Unterrichtseinheiten

    Beschreibung:

    In einer Welt, in der falsche Nachrichten und Halbwahrheiten allgegenwärtig sind, sollen die Teilnehmenden beim Prüfen von Fakten und beim Aufdecken von Wahrheiten helfen. Für das Veröffentlichen von Berichten bei der Zeitung soll der/die Spieler*in lernen, was Fakten zu Fakten macht und welche Methoden es für das Prüfen gibt. Egal, ob es sich um lokale Ereignisse oder weltweite Nachrichten handelt: Dieser Bound lehrt, echte Informationen von falschen zu unterscheiden.

    • Thema:Medienkompetenz

    Dauer:2 Unterrichtseinheiten

    Beschreibung:

    In diesem Bound geht es um Digitale Selbstverteidigung und Rechte im Netz. Wenn auf Social Media Hate-Speech-Kommentare unter einem Beitrag gepostet werden, kann man auf unterschiedliche Weise aktiv werden. Im Workshop werden unterschiedliche Handlungsoptionen vermittelt, um Hassrede zu bekämpfen. Dabei ist für jeden Charakter eine Option vorhanden. Außerdem bietet dieses Spiel die Möglichkeit, Strategien von Trollen und Hate-Speech zu erkennen und stellt Gegenreaktionen vor, die ein friedliches Miteinander im Netz ermöglichen.

    • Thema:Medienkompetenz

    Dauer:2 Unterrichtseinheiten

    Beschreibung:

    In diesem Bound steht der/die Spieler*in vor der Aufgabe, Daten zu schützen und die eigene digitale Identität zurückzuerobern. Er/sie muss wichtige Entscheidungen treffen und Fragen zu Datenschutz und Digitalcourage lösen, um die Kontrolle über das digitale Leben wiederzuerlangen. In diesem interaktiven Lernspiel lernen Teilnehmende die eigenen Rechte in der Online-Welt kennen und erhalten Informationen über wichtige Anlaufstellen, wo sie sich Hilfe holen können, wenn es mit dem Datenschutz ernst wird.

    • Thema:Medienkompetenz

    Dauer:1 Unterrichtseinheit

    Beschreibung:

    Das Ziel dieses Bounds ist es, ein tieferes Verständnis dafür zu entwickeln, wie Verschwörungstheorien funktionieren, wie sie sich im Netz bewegen und wie man kritisch mit ihnen umgehen kann. Dafür begleitet der/die Spieler*in in diesem Bound einen neugierigen und wissensdurstigen Schüler, der bei seinen Recherchearbeiten im Internet in einen Informationsstrudel gerät. Dabei bildet er sich durch alternative Quellen eine Meinung, die sich schnell zur Radikalität entwickelt. Durch seine Erfahrungen kann der Teilnehmende die Taktiken und Denkmuster hinter Verschwörungstheorien beobachten. Das Spiel möchte dabei helfen, kritische Denkfähigkeiten zu entwickeln, um Fakten von Fiktion zu unterscheiden und unbegründete Behauptungen zu erkennen.